¿Qué es La Llave y la Puerta?



¿Qué es La Llave y la Puerta?
Cuando el anciano patriarca Pickman falleció, sus descendientes creían haberse librado por fin del viejo ogro. Sin embargo, este les tenía preparada una inesperada sorpresa: durante los últimos años de su vida había dedicado su cuantiosa fortuna a restaurar y reformar una manzana de edificios en torno a un patio en las proximidades de la Universidad Miskatonic para abrir una residencia universitaria de la familia Pickman. Sus hijos, Harvey y Seabury y sus sobrinos, Anna y Robert, deben gestionar esta residencia con la ayuda de unos empleados bien poco habituales: Summanus, un dinosauroide sacerdote de Yig y Araknek, una araña monstruosa de la Meseta de Leng. Además, contarán la inesperada colaboración de Brontes, un antiguo dios griego del trueno, que ha encontrado en la Universidad un nuevo hogar, Evangeline "Welcome" Parker, una estudiante muy particular y El que Legisla tras el Umbral, el Primigenio Abogado. Fiestas universitarias, ataques de nervios por los exámenes, novatadas y demás gamberradas de los estudiantes, los desastres de la Fundación Wilmarth y unos dioses fuera de control son algunos de los problemas con los que tendrán que lidiar.

Guía del Lector
La Llave y la Puerta es una obra coral en la que intervienen muchos personajes, algunos regularmente y otros de forma más esporádica. A continuación relacionamos todos aquellos que puede encontrar el lector en esta obra clasificándolos en las siguientes categorías: Familia Pickman, Estudiantes y su ralea, Dioses y Primigenios, Empleados y habituales de La Llave y la Puerta y Extraños Evos.

Familia Pickman
Los cuatro vástagos Pickman, herederos y propietarios de La Llave y la Puerta. Esta rama familiar está compuesta por los herederos de los hermanos Blake y Mark Pickman. Blake era el viejo patriarca, el mayor, un sujeto excéntrico y autoritario. Casado con Clarissa Pickman, tuvo con ella dos hijos: Seabury Quinn Pickman y Harvey Zoltan Pickman. Por otro lado, Mark también tenía parte del caracter excéntrico de su hermano mayor, aunque era más aventurero y mujeriego. Por ello, tuvo dos hijos con dos mujeres con las que se casó en un corto espacio de tiempo. Los matrimonios fueron impulsivos y breves, aunque lograba llevarse bien con ambas mujeres incluso tras los respectivos divorcios. Así, fue padre de dos hijos: Robert Pickman y Anna Pickman. Así, el legado Pickman de investigación y conocimiento de los Mitos de Cthulhu y lo sobrenatural se perpetúa a través de los descendientes de Blake y Mark, aunque también tienen que ocuparse de la empresa familiar.
  • Anna Pickman (32 años). Anna es la única mujer de los vástagos Pickman, aunque eso no le supone problema alguno, ya que ninguno la trata de forma paternalista o con aires de superioridad. En todo caso, ella ya se encargaría de poner solución a eso de forma drástica. Psicóloga y experta en ocultismo, posee dotes naturales de medium, lo que le permite contactar con fantasmas y espíritus y canalizarlos a través de su cuerpo. A causa de ello, su interés profesional está centrado en este campo, por lo que no suele ejercer como psicóloga. Sin embargo es un experta muy apreciada en el campo del ocultismo y en la investigación de fenómenos sobrenaturales, actuando principalmente como descubridora de engaños. Es una mujer de estatura media, de cabello negro y rasgos latinos que, junto con sus pechos generosos, le dan un aspecto exótico y la hacen muy atractiva. Los que la subestiman por ser mujer y por su aspecto se topan con un carácter fuerte y una personalidad que no se deja intimidar. Habitualmente viste de negro, con ropa cómoda: vaqueros y camiseta de temática Heavy/ocultista.
  • Harvey Zoltan Pickman (34 años). Harvey es un investigador privado especializado en casos de índole sobrenatural, por lo que está acostumbrado a tratar con lo extraño y lo innombrable. Su contacto habitual con los misterios de los Mitos de Cthulhu le ha dejado algunas secuelas, convirtiéndolo en un hombre un tanto cínico e imperturbable ante lo extraño. De mediana estatura, pelo castaño muy corto y complexión fuerte, es un hombre ancho de espaldas que lo mira todo con una cierta desconfianza. Su rostro muestra algunas huellas de su trabajo en forma de arrugas de preocupación, y patas de gallo que ocultan en parte sus gafas. Prefiere ir completamente afeitado, con la única excepción de bigote y perilla. Poco amigo de la ropa formal, viste habitualmente camisa y pantalón, sin corbata y una gabardina beige.  Aunque no la use a menudo, tiene una una clava con la cabeza forrada de metal con extraños símbolos grabados sobre la misma que se ha fabricado aprovechando los dones del Dios Exterior. Este arma encantada le permite abrir portales en el tiempo y el espacio.
  • Robert Pickman (34 años). Robert es un historiador especializado en historia antigua, en particular en las primeras civilizaciones. Podría obtener un puesto de profesor en la Miskatonic debido a sus conocimientos y sus dotes para la historia, sobretodo en una universidad conocida por dar asignaturas poco ortodoxas y muy abierta en sus planteamientos, ya que Robert siempre ha estado interesado en los misterios de la antigüedad. Lamentablemente, dirige sus esfuerzos en una dirección que, incluso en la liberal Miskatonic, es vista con desagrado: es un experto en conspiranoia OVNI y la presencia e intromisión de alienígenas a lo largo de la historia humana. Por suerte, sus conocimientos de los Mitos de Cthulhu son escasos y fragmentarios, pero, como hace con todo, los deforma y amolda a su particular visión del mundo. Su hermana y sus primos le miran con lástima por ello, y tratan de minimizar su contacto con todo lo que pueda alimentar sus extravagantes teorías de conspiración. Robert es de estatura media, delgado, desgarbado, con la cara delgada y alargada, adornada con una perilla algo dejada y un bigote. Viste habitualmente de forma descuidada: vaqueros, cazadora y camiseta de temática OVNI.
  • Seabury Quinn Pickman (35 años). Seabury es profesor de Antropología en la Universidad Miskatonic, lo que le permite mantenerse al tanto de las investigaciones de su hermano y los "avances" de la Fundación Albert N. Wilmarth, particularmente cuando ambos tienen que consultar con expertos de la universidad o con la abundante biblioteca de la misma. De carácter metódico y reflexivo, no es desconocedor de los Mitos de Cthulhu, pero procura mantenerse alejado de sus actividades excepto cuando le afectan directamente. A título personal trabaja en una monografía sobre la influencia cultural de algunos dioses y primigenios en la literatura y las artes durante el siglo XX. Seabury es un hombre de aspecto bastante común, de complexión normal, estatura media, pelo negro y con gafas. Luce una abundante barba y bigote y viste como un clásico profesor de universidad/colegio privado ingles: Pantalones de raya diplomática, camisa blanca, chaleco y chaqueta, todo en tonos grises. Habitualmente luce una sonrisa satisfecha, como si estuviera contento o riera un chiste privado.
EldritchBurguer
Clientes, empleados, habituales, proveedores y demás calaña que se deja caer por este curioso restaurante, que ocupa el nicho habitualmente habitado por franquicias multinacionales coronadas y de letras mayúsculas doradas.
  • EldritchBurguer. El EldritchBurguer es un curioso restaurante especializado en hamburguesas y comida rápida de pescado (procedente de Innsmouth) cuya calidad es directamente proporcional al precio de las raciones. Su propietario es Don Alfonso de la Vega, heredero de una familia californiana caída en desgracia y cuyo antepasado se ganó una cierta fama por ejercer de justiciero enmascarado, quien, al crear la empresa, se hizo un pequeño lío al ponerle el nombre, por lo que la segunda parte del mismo, "Burguer", está escrito con su pronunciación en español. EldritchBurguer ofrece comida rápida, caliente y barata en cantidades, aunque las palabras "dieta saludable" y "comida sana" son tabú en su vocabulario particular. Gracias a ello, los estudiantes de la Miskatonic y demás valientes (o incautos) que comen carne en este restaurante, se dividen en dos categorías: estómagos de acero y futuras prácticas para los estudiantes de medicina en el Hospital Universitario. Por otro lado, todos los platos de pescado y octópodos son excelentes. Su proveedor es una empresa de Innsmouth con contactos con los Profundos.
  • Shubbi (edad indeterminada). Shubbi es un retoño oscuro de Shub-Niggurath, progenie de la oscura diosa. Esta criatura es una enorme masa retorcida formada a partir de tentáculos negros y viscosos. Repartidas por su cuerpo hay grandes bocas arrugadas de las que supura un líquido verdoso. Camina sobre unas grandes pezuñas negras como patas de cabra. Originario de la región de Dunwich, se trasladó a Arkham en busca de trabajo, acabando finalmente como empleado en el EldritchBurguer, un cutre restaurante hamburguesería. Allí, camuflado habitualmente como un árbol, se encarga de llevar cargas pesadas, librarse de estudiantes con ganas de bronca, y resolver problemas que requieran algo de músculo.
Estudiantes y su ralea
Estudiantes y demás grey universitaria que pululan por el campus y la residencia.
  • Estudiantes. La Universidad Miskatonic tiene una amplia y variada fauna estudiantil, como corresponde a toda institución educativa. Ya no tiene el prestigio del que disfrutó durante los años 20 del siglo XX y hace tiempo que dejó de formar parte de la Ivy League. Sin embargo, la Miskatonic sigue siendo una universidad con cierto prestigio en Nueva Inglaterra y en determinados círculos debido a su particular idiosincrasia y su programa educativo único. A causa de ello, los estudiantes de esta universidad tiene a su disposición oportunidades formativas y experimentales a las que no podrían acceder de otra manera. Como consecuencia de todo esto, los alumnos matriculados en la Miskatonic se les puede definir como un cruce entre los personajes de las típicas comedias universitarias americanas con su habitual desmadre y un grupo de adeptos al ocultismo y las sociedades secretas. Todo ello provoca que habitualmente se viva un ambiente curiosamente festivo en el campus, y que los estudiantes, además de las actividades comunes que incluyen estudiar, beber, follar y montar juergas, incorporen otras como búsqueda de conocimientos prohibidos, trastear con saberes que no están hechos para el ser humano e invocar seres ignotos de más allá de las esferas, con las nefastas consecuencias que suelen traer estas actividades.
  • Evangeline "Welcome" Parker / Delta Wave Welcome (23 años). Evangeline Parker, más conocida como "Welcome" es una estudiante de psicología de la Universidad Miskatonic muy popular por su simpatía y carisma y por tener un apetito sexual exacerbado y ser abiertamente bisexual. Debido a esto, los más puritanos y moralistas y los que se sienten amargados por ser rechazados por ella la llaman la "ninfómana de la Miskatonic", pero no a la cara. Welcome recibe este apodo por su carácter abierto y extrovertido y por acostumbrar a saludar siempre con la frase "Welcome, stranger". A primera vista parece la típica WASP triunfadora que había sido lider de animadoras en el instituto y reina del baile, y que está destinada a convertirse en una Barbie universitaria y casarse con un Ken de Harvard para seguir la tradición familiar de hacer una buena boda de alta sociedad. Sin embargo, Welcome se mostró demasiado rebelde y orgullosa de su desbordante sexualidad, por lo que sus padres la han desheredado y ella se paga sus estudios con becas y trabajos de media jornada. Desinhibida y alegre, es una mujer muy atractiva, que es algo más que una cara bonita, un cuerpo bien formado y un gran apetito sexual. Es también una joven muy inteligente y aplicada a sus estudios, que conoce todos los secretos de la Residencia y ha trabado amistad con Summanus, además de una experta en técnicas de defensa personal y varias artes marciales. Sabedora de su atractivo físico, prefiere medrar por su inteligencia, por lo que habitualmente viste de forma discreta, con pantalón vaqueros y sudaderas y camisas anchas. Sin embargo, no dudará en vestir de forma más provocativa si lo considera necesario. Tras los acontecimientos de Thunder-verse y tras salvar del rídiculo más absoluto a Loki al arrancar de la piedra a Cortatormentas (la cual sólo podía ser extraída por una mujer, que no sea virgen, que no sea pura de corazón y que no sea casta, requisitos que Evangeline cumplía), finalmente el Herrero Mentiroso la recompensa con su propia espada encantada, Ouroboros, capaz de seccionar el continuo espacio-tiempo y abrir rasgaduras dimensionales. Tras un arduo entrenamiento con Perun, y bautizada como Delta Wave Welcome, la joven ha empezado su carrera como heroína cósmica.
  • Fundación Albert N. Wilmarth. Nacida en 1937, la Fundación Wilmarth es una organización creada en memoria del profesor de folklore de la Universidad Miskatonic Albert Wilmarth, que destacó como investigador que se introdujo en los misterios y horrores del Ciclo de Cthulhu para salir corriendo y gritando como una nena histérica. Como "dignos" herederos de este ínclito procer adalid de la investigación escéptica científica y el atletismo a gritos, la Fundación tiene como objetivo prioritario proteger a sus componentes y destruir todos los males de la tierra encarnados en las Deidades y Criaturas del Ciclo de Cthulhu (DCC y CCC). Lamentablemente, sus intervenciones se caracterizan por el envío de telépatas y el uso y abuso de los explosivos, lo que suele dejar bastantes daños a su paso y un suministro de pacientes al Arkham Asylum en forma de psíquicos enloquecidos. Por suerte, su arrojo y su estupidez son parejas, de manera que, aunque han resultado bastante devastadores en algunos aspectos, en otros han sido cándidamente incautos y no tan precisos como creían. Por supuesto, tenemos el punto de inflexión en 1980, cuando los muy energúmenos se dedicaron al deporte olímpico del lanzamiento de bombas atómicas contra DCC (Deidades del Ciclo de Cthulhu) submarinas, cosa que produjo la devastación de Arkham. Esta fue la causa de la posterior reconstrucción y remodelación que llevó al viejo Patriarca Pickman a construir el edificio que acabaría por ser La Llave y la Puerta. Con su empeño, han logrado acabar con importantes colonias de criaturas y provocar la huida espantada o la venganza sangrienta de aquellos seres del Ciclo de Cthulhu que los ven llegar. Por ello, sin que ellos se percaten, la familia Pickman con Harvey a la cabeza, dirigen una conspiración en secreto para anular las ya de por sí poco fiables y efectivas maniobras de este grupo de tarados.
  • Katherine Ashford (20 años). Katherine Ashford es una joven estudiante de Historia del Arte recién llegada a la Universidad Miskatonic sin tener idea de a donde se estaba metiendo. Originaria de Boston y heredera de una familia de férreas convicciones conservadoras y republicanas, se trata de una joven lesbiana que, hasta su directo y sorprendente encuentro con Evangeline Parker, no se había atrevido a salir del armario. Se trata de una mujer atractiva, de cabellos castaños y figura bien modelada, aunque más apagada y menos vital que la desorbitante Welcome. Debido a sus intereses académicos y su atractivo, se saca un dinero ocasionalmente trabajando como modelo para pintores, normalmente en clases y talleres universitarios, ya sea vestida o desnuda. Como parte de su programa de estudios, asiste a las clases de Antropología Artística del profesor Seabury Quinn Pickman. Al igual que su amiga y amante, Welcome, viste de forma discreta, usando poco maquillaje y ropas que no sean ceñidas.
  • Marty Eye Gore (24 años). Eterno sicario y villano de segunda fila, Marty Eye Gore es el cerebro tras Vinnie West, aunque prefiere actuar en las sombras. Mientras que Vinnie es un pobre pardillo, Marty es inteligente, carece de sentido moral y no tiene reparos en hacer cualquier cosa que le permita conseguir sus objetivos. Sin embargo, pese a todo, suele trabajar para Vinnie habitualmente, aunque esto implique planes absurdos destinados al fracaso. Como todo sicario/ayudante de científico loco que se precie, Marty es condenamente feo, de aspecto simiesco, aunque no jorobado, pero sí encorvado. Sin embargo, es persistente y, aunque su patrón fracase una y otra vez, el insiste con la esperanza de que logren alcanzar el éxito. Pero, hasta el momento, todos sus intentos que han fructificado en resurección de muertos han sido abortados bien por los Pickman o bien por Welcome, a la que considera su némesis. Aunque no se ha dejado ver mucho, ha trabajado en el EldritchBurguer, y para BioGen, participando en el epicodecadente y tronado asalto en Dunwich. Marty Eye Gore. Aunque sigue estudiando en la universidad, también es el propietario de una carnicería que Vinnie y el han utilizado en ocasiones como tapadera para sus actividades.
  • Vinnie West (24 años). Vinnie West es bisnieto del hermano del doctor Herbert West, quien cursó estudios en la Miskatonic a principios del siglo XX. Estudiante de medicina y de carácter obsesivo, se autoproclama heredero de las investigaciones que realizó su antepasado en relación a la reanimación de los muertos y la lucha contra la muerte. Sin embargo, debido a que el grueso de los diarios de trabajo de su antecesor están desaparecidos, Vinnie tiene que volver a empezar desde cero, siendo también más modesto, ya que prefiere comenzar a experimentar con pequeños animales antes de pasar a trabajar con especímenes humanos. Pese a todo, ello no implica que no sea igual de meticulosamente obsesivo y que no acabe provocando, de vez en cuando, algún pequeño desastre por sus fallos. Sin embargo, Vinnie es persistente y no cesa en su empeño de recuperar la fórmula del doctor West y perfeccionarla. Por suerte, es más entusiasta que eficaz y no ha logra obtener grandes resultados. Vinnie es delgado, de pelo negro como ala de cuervo, con gafas de montura metálica, con una expresión de obsesiva determinación en su rostro y una bata blanca, se parece mucho al actor Jeffrey Combs en la película Re-Animator. 
Dioses y Primigenios
Dioses, Primigenios y otras entidades de carácter divino que puedan intervenir en los asuntos de La Llave y la Puerta.
  • Alfa Strike Squad. Alfa Strike Squad es un equipo de operaciones especiales integrado por una serie de deidades, surgido como respuesta al intento de secuestro de Baba Yaga por parte de Omicron Scorpions Security. Esta empresa es una filial de la corporación internacional New World Enterprises, que de esta manera inició una campaña masiva y secreta contra las DCC (Deidades del Ciclo de Cthulhu), dioses y otros seres sobrenaturales. Mediante acciones de comando ejecutadas por Omicron Scorpions Security, uno de los mayores ejércitos privados del mundo, tratan de capturar vivos o muertos a estas entidades, sin importar su naturaleza o posición en los diversos panteones y estamentos de tipo paranormal. Por ello, Loki, el Herrero Mentiroso, convocó a un grupo selecto de deidades, formado principalmente por los dioses del trueno que participaron en Thunder-verse, y Delta Wave Welcome, para contrarrestar a esta corporación e interferir en sus planes. El equipo está formado por los siguientes integrantes:
    • Loki (Nórdico). Fundador y líder.
    • Bastet (Egipcia).
    • Set (Egipcio).
    • Thor (Nórdico).
    • Odín (Nórdico).
    • Delta Wave Welcome (USA - Nórdico).
    • Zeus (Griego)
    • Brontes (Griego)
    • Ares (Griego)
    • Raijin (Japones)
    • Fujin (Japones)
    • Perun y Misha (Rusos)
    • Pkaurodlos (Tolteca, Azteca, Maya, Ibero)
    • N'kari (Africana)
    • Summanus (Etrusco - Romano)
  • Brontes (edad indeterminada). Según narra la mitología griega, la primera generación de Cíclopes eran hijos Urano y Gea, y conocidos artesanos y constructores. Eran gigantes con un solo ojo en mitad de la frente y un temperamento horrible. Fueron tres: Brontes, Estéropes y Arges (aunque algunas fuentes cambian a Arges por Acmónides o Piracmón). Sin embargo los griegos se equivocaban: sólo hay un cíclope, o por lo menos los otros dos no han dado señales de su existencia desde el tiempo en que se forjaron estos mitos. Según los rumores, Brontes apareció en la Universidad Miskatonic al regresar una expedición arqueológica en la que se trajo una ancestral escultura en bronce de origen desconocido que representaba un cíclope. Al parecer la estatuilla fue usada por unos estudiantes para realizar un ritual, "inspirados" por Nyarlathotep, cuyo resultado fue la invocación de Brontes. A causa de esto, este dios del trueno y de la forja griego se la tiene jurada al Caos Reptante. Brontes es un coloso corpulento, de más de dos metros de altura, que parece estar construido en una escala mayor y bajo unas directivas alienígenas. Es un titán surgido de las pesadillas de la antigüedad, con brazos y piernas dotados de una poderosa musculatura y un torso como un barril que parece formarse sobre una estructura osea ajena a lo conocido por el ser humano, como si sus costillas formaran una gruesa placa ósea bajo la densa capa de carne, nervio y gruesa piel bronceada. La mirada del único ojo de iris tornasolado situado en el centro de su rostro, sobre la nariz ancha y chata, emana autoridad y el saber de los eones. Este rasgo y la abundante y larga cabellera de un rojo vivo que habitualmente lleva recogida en una trenza, le ha valido el sobrenombre de “Rey Carmesí”, que no han tardado en popularizar los frikis de Warhammer 40K. Tras los sucesos de Thunder-verse, ha quedado al descubierto la principal debilidad de este coloso: es alérgico a los gatos. Los felinos, tras los desmanes acontecidos en Ulthar por la guerra de los dioses del trueno, han decidido tomar justa venganza en la figura de Brontes, por lo que aprovechan cualquier oportunidad para incordiarle, seguirle, subirsele encima, etc. Viste de manera informal, con una camiseta roja con un escarabajo egipcio blanco que parece resaltar su anatomía alienígena, unos pantalones de cuero negro y una gruesas botas con puntera metálica. Cuando se quiere poner más formal o entrar en acción, se equipa un casco y una coraza de hoplita que parecen diseñador por H.R. Giger. Brontes es profesor de Ingeniería Dimensional en el Departamento de Ingeniería. También se le puede localizar en los departamentos de Física e Historia.
  • Dioses. Una deidad o dios es un ser sobrenatural al que normalmente se le atribuyen grandes poderes. Puede ser adorado, concebido como algo sagrado o inmortal, respetado y/o temido. Suelen aparecer bajo múltiples formas, con frecuencia con aspecto humano, animal o mixto, combinando rasgos de ambos, y se les asignan personalidades y conciencias, intelecto, deseos y emociones similares a los humanos. Se les suele atribuir fenómenos naturales, así como ser entendidos como autoridades o controladores de diferentes aspectos de la vida humana. Al menos eso es lo que se entiende habitualmente como dios o deidad. En realidad, tal y como han podido comprobar tanto Welcome como otros habituales de La Llave y la Puerta, se trata de la mayor colección de borrachos, pendencieros, fornicadores, bravucones y busca líos que haya podido adorar alguna vez el género humano, lo cual dice mucho sobre las personas en sí. Realmente son seres que, surgidos de la mente y la creatividad humanas o bien, simplemente algún tipo de entidad sobrenatural muy poderosa, como si se tratara de Primigenios menores. A fin de cuentas, hace ya tiempo que su culto, en general, ha caído bajo la influencia hegemónica de las religiones abrahámicas. Por ello, a lo largo de la historia, los dioses simplemente se han reciclado buscando otras ocupaciones, se han retirado a las Tierras del Sueño o vete a saber que ha pasado con ellos.
  • Dioses del Trueno. Durante siglos el origen de los truenos siempre ha sido objeto de discusión. La primera teoría que se conoce se atribuye a Aristóteles, durante el siglo tercero antes de Cristo, quien especulaba que el sonido podía ser causado por la colisión de nubes. Más recientemente, en el siglo XIX, se creía que el rayo producía un vacío que generaba el ruido consecuente. En el siglo XX está bastante consensuado que el trueno viene originado por la onda de choque en el aire debida a la súbita expansión térmica del plasma en la trayectoria del rayo. Por supuesto, esto es una explicación científica, aunque la religión y la mitología siempre han tenido su propia versión de los hechos, la cual atribuye a diferentes deidades, según la cultura, la generación de los truenos. Estos suelen ocupar posiciones importantes en los diferentes panteones, particularmente en las culturas agrícolas, donde el clima tiene especial importancia y puede suponer la diferencia entre la hambruna y la abundancia. Por ello, estos dioses que no suelen tener mucho tacto y cargan a menudo con martillos, mazas, tambores u otros instrumentos romos y/o de percusión, son bastante habituales. Con el paso del tiempo y la caída del paganismo estas deidades se han acabado por retirar, reciclándose en deidades de la meteorología páginas web sobre el tema, satélites meteorológicos, predicciones climáticas en general, etc.), dioses de la electricidad, han acabado por revertir a meros elementales de la tormenta, o bien se han reconvertido y han adoptado otras profesiones.
  •  El que Legisla tras el Umbral. La Llave y la Puerta no es una residencia universitaria común, por lo que, en ocasiones, necesita asesoramiento legal fuera de lo común. Cuando se tiene que tratar con criaturas extra dimensionales, primigenios y estudiantes capaces de organizar rupturas de la realidad e invocar a todo tipo de entidades de Más Allá de las Esferas, cuando la ocasional aparición de Nyarlathotep o los abogados de Yog-Sothoth pueden presentarse con una demanda por plagio por el nombre de la residencia, entonces necesitas ayuda que no se obtiene de un bufete de abogados común. Para resolver estas situaciones, La Llave y la Puerta cuenta con el asesoramiento legal de El que Legisla tras el Umbral. Nadie sabe como llegó a contactar con los Pickman o que motivos le han llevado a colaborar con ellos y asentarse de forma permanente en La Llave y la Puerta. Si existe un dios de los abogados, ese es este ser Primigenio, el proverbial "abogado del diablo". No es compasivo, pues no es una cualidad habitual en los abogados. Se trata de una figura alta, muy delgada, de más de dos metros de altura, vestida con un elegante traje negro, camisa blanca y una corbata roja. Tiene cuatro largos brazos acabados en flexibles manos de finos dedos, la piel blanca como la leche y carece de rostro alguno. La boca es una mera raja en el vacío de su faz, coronada por un único ojo trilobulado. El ser, completamente lampiño, parece arrastrar tras de sí una capa de sombras que se extiende a su espalda como un manojo de tentáculos umbríos.
  • Loki, el "Herrero Mentiroso". En la mitología nórdica, Loki es el timador, el bribón y bromista. Es hijo de los gigantes Farbauti y Laufey y hermano de Helblindi y Býleistr, de los que poco se sabe. Pese a su carácter astuto y poco fiable y ser amigo de intrigas, fraudes y engaños, logró hacerse un hueco en Asgard, llegando a ser considerado por Odín como su hermano. Hasta que, por su causa, Balder fue asesinado. Como castigo, los Æsir lo capturaron y lo ataron a tres rocas. Se liberará de sus ataduras para luchar contra los dioses en el Ragnarök. O eso es lo que se cuenta en las eddas y las tradiciones nórdicas. Loki es un timador, un ser de naturaleza compleja y maestro del engaño, por lo que la muerte de Balder aún no se ha producido o, si ya ocurrió y fue condenado, ha logrado evadirse de su cautiverio. En cualquier caso, el Herrero Mentiroso, uno de los nombres por los que es conocido, no habla sobre el asunto, o nadie se ha atrevido a preguntarle sobre el tema. Pese a las interpretaciones judeocristianas y su versión clásica en Marvel Comics, no es un dios del mal, sino un estafador, un bromista, una figura de maldad atenuada, más sugerida que real. Por ello, cualquier plan en que esté metido siempre acabará siendo menos dañino de lo que pueda parecer. Loki es un agente del Caos, y como tal busca crear la confusión y el engaño más que la destrucción y la locura. Sin embargo, no es un avatar de Nyarlathotep ni mantiene una relación estable con el Caos Reptante, al que ve como un compañero o un rival según la situación.
  • Tiamat. En la mitología babilónica, Tiamat es una diosa dragón, un monstruo destacado en el poema épico Enûma Elish. Representaría el principio femenino, el mar y la potencialidad del caos primigenio. En la religión Mesopotámica (Sumeria, Asiria, Acadia y Babilonia), Tiamat es un monstruo del caos, una diosa primordial del océano, que se aparea con Abzû (el dios del agua dulce) para crear jóvenes dioses. Surgen dos partes del mito de Tiamat, la primera en la que Tiamat es creadora, a través del "Sagrado Matrimonio" entre agua dulce y salada, creando pacíficamente el cosmos a través de sucesivas generaciones. En la segunda parte, la "Lucha del Caos", Tiamat es considerada una encarnación monstruosa del caos primordial. La realidad es que Tiamat es una diosa del Caos, similar a Loki, aunque potencialmente más poderosa. Es una encarnación del caos primigenio que resulta voluble, adaptable, sorprendente y desconcertante. Se muestra como una mujer de rasgos reptilianos, con una abundante cabellera negra, rostro de rasgos exóticos, que parece de Oriente medio, piel escamosa de color ocre y voluptuosas curvas en una figura de reloj de arena. Sus manos son finas y están dotadas de garras, aunque se mueven con una sorprendente gracilidad y parecen llenas de fuerza. De su espalda surgen unas grandes alas de plumas rojas, verdes, azules, blancas y negras, las mismas que cubren sus brazos. Sus pies no son humanos, y parecen las garras de un ave de presa. Viste con un elegante corsé negro que realzaba sus generosos pechos y unos pantalones ceñidos del mismo color. Sin embargo, por su naturaleza, puede adoptar diversas vestimentas y modificar su aspecto a voluntad, moldeando su anatomía libremente.
  • Nyarlathotep.  El Caos Reptante (Crawling Chaos en inglés), dios exterior o primigenio, este ser de difícil clasificación, es conocido como poseedor de un millar de rostros o avatares, por lo que nunca es fácil de identificar. Su conducta, por llamarlo de alguna manera, es la más extraña, ajena y desconcertante de entre todos los dioses y primigenios, y, al mismo tiempo, la más humana en cuanto a zorrería e ingenio. Sus objetivos siempre son desconocidos, inefables e inexcrutables, y siempre tiene planes dentro de planes. Para ello, gusta de manipular a los humanos e inmiscuirlos en sus intrigas. Sin embargo, lo que más le gusta es causar locura y sufrimiento. En palabras de Brontes: "Alguien conocido como el Caos Reptante aprovecharía cualquier ocasión para tocarle las narices a cualquiera con una broma pesada de ese tipo, y todo lo demás son excusas". Se ha especulado que El que Legisla tras el Umbral pueda ser un avatar de Nyarlathotep. Aunque se les ha visto juntos simultáneamente, esto no quiere decir nada estando por medio el dios más tramposo y fullero conocido. Por su parte, El que Legisla lo niega, pero, ¿acaso se podría esperar otra cosa de un avatar de Nyarlathotep?. Y, en cualquier caso, siempre podría ser un asociado del mismo.
Empleados y habituales de La Llave y la Puerta 
Trabajadores, parroquianos y otros que puedan pasar el tiempo en La Llave y la Puerta.
  • Ashley Johnson (31 años). Ashley Johnson es una capitana del cuerpo de GodHunters de Omicron Scorpions y directora de la sede de esta empresa en Arkham. De una familia de larga tradición militar, no dudó en unirse al ejército y convertirse en soldado. Tras una próspera carrera, logró finalmente ingresar en los Navy Seals. Finalmente acabó dejando el cuerpo por desavenencias personales con un mando superior y debido a que Omicron Scorpions la tentó para reclutarla y unirse a las tropas Acorazado. La joven no dudó un instante en pasar al sector privado y probar la avanzada tecnología de la corporación. Así, se convirtió en una experta en el uso de las armaduras potenciadas de Omicron Scorpions, y actuó como instructora y asesora militar por mandato de la compañía en diversos frentes, para adquirir más experiencia. Cuando se solicitaron voluntarios para usar las nuevas armaduras GodHunters, Ashley fue de las primeras en presentarse. Al ser aceptada, y con el rango de capitán, formó una escuadra propia seleccionando a cada una de las integrantes de la misma. Así creó el Equipo Tiamat, formado exclusivamente por mujeres: la teniente Helen Hicks, la sargento Emily Apone, la cabo Akane Ozaki, y las soldados  Sarah Gorman y María Vasquez. Ashley, aunque actúa a sueldo de la corporación Omicron Scorpions, no tiene animadversión personal por Alfa Strike, por lo que, fuera del trabajo, no tiene reparo en confraternizar con ellos, y, cuando está de servicio, hacer treguas temporales o alianzas situacionales si la situación lo requiere. Tan sólo tiene un cierto desagrado por Zeus, al que considera un mujeriego insoportable y engreído. Mide 1,70 de alto, tiene un físico atlético y se mantiene en muy buena forma. Debido a su trabajo y al contacto informal que mantienen ella y su equipo con los dioses y demás gentes relacionadas con La Llave y la Puerta, suele dejarse caer por la residencia y sus alrededores a menudo. De pelo negro como ala de cuervo, lo lleva muy corto, con un corte masculino. Sus ojos azules tienen una mirada decidida e intensa. Es una mujer de carácter, con buen humor y un toque gamberro que le hace congeniar bien con Loki. Para pilotar las armaduras GodHunter viste el ceñido mono de piloto de las mismas. El resto del tiempo, lleva un uniforme militar convencional. Cuando no está de servicio, se viste de manera informal, por lo que no suele llamar mucho la atención.
  • Araknek (edad indeterminada). Surgida de los sótanos de La Llave y la Puerta como la pesadilla de un aracnofóbico, Araknek es la jefa de limpieza y mantenimiento de la residencia universitaria. Aunque no es la única que se dedica a estas labores, si que es la que coordina todo el trabajo y hace una parte del mismo además del trabajo administrativo relacionado con él. Hija de Atlach-Nacha y una araña de Leng, esta criatura asemeja una araña gigante de unos tres metros de longitud y un metro y medio de altura, con un caparazón quitinoso de color violáceo y una estructura del cuerpo que recuerda a las viudas negras. Las dos patas anteriores están configuradas como unos grotescos brazos que acaban en unas extremidades similares a una mano humana nudosa. Araknek es una empleada laboriosa y constante, campechana y amable, que destaca por su dedicación al trabajo y su simpatía, aunque es muy quisquillosa con que "le pisen lo fregao". Puede parecer sorprendente que un arácnido gigante se dedique a gestionar la limpieza de una residencia universitaria, pero... ¿con qué frecuencia se fija la gente en el personal de limpieza? Tras el fallecimiento de Terry Pratchett, Araknek trajo de las Tierras del Sueño, a las que viaja habitualmente para ver a su familia, una mascota, un tortuga del mundo llamada Pequeña T'auin.
  • Empleados de La Llave y la Puerta. Aunque no se les mencione, la Llave y la Puerta es fuente de trabajo para una parte de la población de Arkham, ya sea de forma directa o indirecta. Estos esforzados trabajadores son los que logran mantener en marcha día a día la residencia. Son limpiadores, camareros, cocineros, repartidores, recepcionistas, empleados de mantenimiento variados, personal legal, etc. Todos ellos viven día a día su jornada laboral con sus más y sus menos, en los que se incluye el que formen parte de la plantilla de la residencia una araña gigante, un dinosauroide y una masa protoplásmica. Bien mediante draconianas clausulas de silencio, jugosos sueldos y la garantía de protección contra los desmanes (que no damanes) sobrenaturales que afectan en ocasiones a la ciudad, los trabajadores aceptan estas rarezas y han acabado por asimilarlas a su día a día como algo habitual. De hecho, si a un empleado le dicen que han visto una araña gigante con una fregona, irían a preguntarle a Araknek si la había visto.
  • Pequeña T'auin (edad indeterminada). Desde hace tiempo las tortugas de las Galápagos han encontrado en las Tierras del Sueño un nicho donde huir de la extinción, por lo que las especies que se consideran extinguidas aquí, han sobrevivido en ese lugar. Parece que en aquellas islas hay un lugar que conecta con el mundo onírico. En cualquier caso, a medida que Terry Pratchett fue alcanzando la fama, y como consecuencia de las tortuguitas nacidas en su novela “La luz fantástica”, sus fans comenzaron a soñar con la Gran A'Tuin y explorar en su imaginación las diferentes variantes y posibilidades de las Tortugas del Mundo que puede haber. Debido a esto, empezaron a aparecer estas Galápagos del Mundo con sus particulares disquitos. Y, a medida que la saga de Mundodisco continuaba, estos quelonios se iban haciendo habituales en algunos lugares de las Tierras del Sueño, y, tras el fallecimiento de Terry Pratchett, con todos los homenajes que se le han hecho, ha habido una explosión demográfica de tortugas. Durante uno de los viajes de Araknek por las Tierras del Sueño, este quelonio en particular comenzó a seguirla y se “adoptaron” mutuamente. Pequeña T'auin es una tortuga, un galápago para ser exactos, sobre cuyo caparazón se hallan cuatro damanes, y sobre estos un gran disco cubierto de nieve y con una elevación rocosa en cuya cima se alza un fresno bonsai cual árbol del mundo. Circunvalando el disco se halla un dragón serpentiforme o una serpiente draconiana, una versión reducida de la terrible Jörmundgander, la serpiente de Midgard de la mitología nórdica.
  • Summanus (edad indeterminada). En un lugar como La Llave y la Puerta, en el que el caos puede estallar en cualquier momento desde la dirección más inesperada, la dirección (los Pickman) debe contar con un administrador capaz, con un temperamento a prueba de bombas y que tenga la habilidad de resolver cualquier problema que pueda surgir. Para estos menesteres está Summanus. Situado justo por debajo de los Pickman en la estructura organizativa de la residencia, se encarga de todos los trabajos de administración y supervisión del personal. Lider justo, flemático y dotado de paciencia jurásica, busca el orden en el trabajo y el bienestar de los empleados, aunque algunas "extralimitaciones" de origen estudiantil le ponen a prueba. Es en estos momentos cuando el remanso de tranquilidad que es habitualmente se altera y se convierte en el terror de los becarios, en el hombre del saco con el que los trabajadores asustan a los novatos en sus primeras semanas de trabajo. Summanus es un individuo bajo, de 1,65 de altura, y rematadamente feo. Es delgado y algo desgarbado, con ojos enormes, rostro de rasgos reptilianos y piel escamosa que oscila entre el cobrizo y el pardo y que él asegura que es por culpa de la ictiosis. Su particular apariencia ha hecho que corra el rumor de que es en realidad un fenómeno de feria rescatado por el viejo Patriarca Pickman. Pero la verdad es otra. Este sacerdote de Yig, el Padre de las Serpientes, es en realidad un Grith, miembro de una raza antropomórfica descendiente de los pequeños dinosaurios terópodos de finales del Cretácico, un dinosauroide. Su especie se había desarrollado mucho antes de que el hombre apareciera en la Tierra, y tomaron otros caminos diferentes al seguido por la humanidad, entre ellos, el culto a Yig, el Padre de las Serpientes. Sólo el sabe porque había decidido vivir con los Pickman, conocedores, junto con Welcome (aunque la rubia lo averiguó a base de insistir y espiarle) y Brontes, de su verdadera naturaleza. Su atuendo habituela consiste en ropas amplias y severas para no atraer la atención sobre sí mismo, así como gafas de sol, bufandas, barbas postizas y demás elementos que le cubran la cabeza y el rostro.
  • Unglaublich (edad indeterminada).  Este extraño ser de color negro, protoplásmico, informe y fluido, cuya forma cambia y puede parecer una rana, o a veces adquirir rasgos de pulpo o calamar, pertenece a esa raza extra-dimensional conocida como “Servidores de los Otros Dioses”. Se trata de una especie de músicos ameboides que acompañan a su amos siempre que estos lo requieren, y a los que se puede hallar fácilmente en la corte de Azathoth.  Los flautistas alienígenas que interpretan la música al son de la cual baila el Sultán Demonio, babeante e idiota, o bien amenizan las veladas de invocación de los sectarios o le ponen la banda sonora a Nyarlathotep. Cuando se logra invocar a una de estas criaturas es invocada y se llega a un pacto con él, se convierte en un servidor multi propósito y todo terreno. Unglaublich se había incorporado a la plantilla de la residencia cuando Harvey Pickman la había liberado de la extraña servidumbre que la ataba a una pareja de clase alta bostoniana que no sabían aprovechar sus posibilidades. Su nombre es una exclamación en alemán que significa increíble, y se debe a que su anterior ama lo usaba para propósitos sexuales (era una fetichista y fanática del porno con tentáculos), de manera que hacía gala de sus "conocimientos idiomáticos" gritando esta palabra al alcanzar el orgasmo. Al entrar al servicio de los Pickman, como le gustaba el sonido de esa exclamación, la adoptó como nombre. En La Llave y la Puerta se dedica a vagar reptante por los pasillos de la residencia y las dependencias del campus universitario siempre que sus servicios no sean requeridos para ignotos y arcanos propósitos como hacer la compra, actuar como chico de los recados y cualquier otro motivo por el que fuera requerido. Aparte de esto, por las noches (quien sabe si semejante criatura alienígena necesita dormir), se dedica su particular hobby: hacer de bogeyman por algunas zonas de la ciudad. También es un excelente fámulo y cocinero. Además, por alguna extraña razón, Unglaublich es un experto en flautas, instrumentos musicales que colecciona.
  • Welclones. Las welclones son un grupo de 20 clones de Evangeline "Welcome" Parker creadas por los laboratorios BioGen en Dunwich. Se crearon como parte de una serie de experimentos géneticos para crear híbridos de humanos y criaturas de los mitos como parte de un programa de supersoldados. Como todo experimento de ciencia negra y loca, necesitaba de dos componentes básicos y bastante poco ordinarios: la leche de la Cabra Blanca de Tres Cabezas, un avatar de Shub-Niggurath, de propiedades mutagénicas y un ADN que pudiera resistir el proceso de recombinación genética y dar individuos adultos plenamente desarrollados y sin taras mentales. Según la propia Cabra Blanca, la fuente de material genético fiable y de calidad más proxima no era otra que Evangeline, a la que llamaron Sujeto Alfa, por lo que los clones son sus "hijas" genéticas (lo cual no quiere decir que ni Welcome ni sus clones tengan reparo alguno en tener sexo juntas). Son las encargadas de gestionar los Alojamientos Rurales La Llave y la Puerta en Dunwich y de ejecutar el plan de desarrollo para convertir el valle superior del Miskatonic en un destino turístico para amantes del campo, sectarios variados y otras criaturas sobrenaturales. Los clones que salieron son estos:
    • Buhonera: Dotada con la capacidad de teletransporte de un Vagabundo Dimensional, puede saltar entre dimensiones y a través del espacio. Dicha capacidad le permite la traslación instantánea de su cuerpo o de una parte del mismo. Fue considerada fallida, ya que posee algunas cualidades físicas y mentales no deseadas: pelo moreno, voz de contralto, afición por el canto lírico y la ópera, chatarrera y vendedora nata.
    • Serpiente Emplumada: Híbridación con el material genético de Pkaurodlos. Este clon posee las siguientes desviaciones del Sujeto Alfa: piel escamosa, una colorida cresta de plumas en lugar de cabello y la capacidad para la urbanidad y los buenos modales del dios serpiente emplumada.
    • Amazona: Híbridación con el material genético de Brontes. Este clon posee las siguientes desviaciones del Sujeto Alfa: cíclope, más alta (2 m de estatura) y posee un cuerpo con el desarrollo muscular propio de una culturista.
    • Bubastis: Híbridación con el material genético de Bastet. Este clon posee las siguientes desviaciones del Sujeto Alfa: agilidad, flexibilidad y destreza incrementadas, pelaje corto rubío cubriendo su cuerpo, craneo híbrido de humano - felino.
    • Canina: Híbridación con el material genético de gul (ncerófago). Este clon posee las siguientes desviaciones del Sujeto Alfa: conjunto de rasgos físicos heredados del segundo donante (piel pálida, cabello lacio, rasgos caninos), le resultan más nutritivos los  alimentos en estado de descomposición, es capaz de asimilar movimientos instintivos, habilidades y conocimientos mediante la canibalización de cadáveres (cuanto más fresco sea el cuerpo, más rasgos puede adquirir).
    • Lady Cthulhu: Híbridación con el material genético de Semilla de Cthulhu. Este clon posee las siguientes desviaciones del Sujeto Alfa: cuerpo rechoncho, fuerza incrementada, capacidad de regeneración avanzada, piel grisácea, adaptación anfibia (capaz de respirar bajo el agua y velocidad de natación aumentada), lampiña y tentáculos faciales prénsiles en torno a la boca.
    • Lady Tsathoggua: Híbridación con el material genético de Tsathoggua. Este clon posee las siguientes desviaciones del Sujeto Alfa: biología alienígena que proporciona una morfología plástica y multiforme, con capacidad limitada de alterar su aspecto y elasticidad, posee, además, la piel moteada.
    • Ártica: Híbridación con el material genético de Gnoph-Keh. Este clon posee las siguientes desviaciones del Sujeto Alfa: adaptación a entornos árticos, ha desarrollado un cuerno de hueso en mitad de la frente, posee cuatro brazos acabados, el cuerpo está cubierto por un pelaje blanco y dispone de un arma de aliento helado capaz de congelar mediante una descarga a corta distancia.
    • Reina Serpiente: Híbridación con el material genético de hombre serpiente. Este clon posee las siguientes desviaciones del Sujeto Alfa: agilidad y flexibilidad incrementadas, piel escamosa, rostro reptiliano, lengua bífida con la capacidad de sentir el calor y constitución esbelta.
    • Cabra Negra: Híbridación con el material genético de Retoño de Shub-Niggurath. Este clon posee las siguientes desviaciones del Sujeto Alfa: piel negra, cuernos de cabra en la cabeza, pezuñas caprinas, cuerpo voluptuoso.
    • Lady Tcho-Tcho: Híbridación con el material genético de Tcho-Tcho. Este clon posee las siguientes desviaciones del Sujeto Alfa: baja estatura (1,20 m), rasgos faciales de tipo oriental muy marcados, agilidad incrementada, alta afinidad hacia la magia.
    • Antorcha: Dotada con capacidades pirokinéticas avanzadas, es capaz de envolverse en fuego sin sufrir daños. Este clon posee las siguientes desviaciones del Sujeto Alfa: cabello pelirrojo, excesivamente temperamental, difícil de controlar. Esta última característica hace que se considere un experimento fallido.
    • Vampirella: Híbridación con el material genético de vampiro. Este clon posee las siguientes desviaciones del Sujeto Alfa: piel pálida, colmillos desarrollados, visión nocturna, magnetismo animal que la hace muy carismática, fuerza y agilidad incrementadas, cuerpo voluptuoso. Su metabolismo alterado provoca que su sangre necesite renovarse periódicamente por lo que parece sufrir una anemia crónica, que combate ingiriendo sangre fresca o productos cárnicos que tengan sangre.
    • Blindada: Dotada de fuerza y resistencia incrementadas, esta cubierta por una armadura dérmica de un compuesto alienígena orgánico que imita algunas características metálicas: es sumamente resistente y duro, de color plateado bruñido. Al mismo tiempo es tan flexible y sensitivo como la piel humana, aunque aporta al sujeto una extremada resistencia al dolor.
    • Tóxica: Dotada de glándulas de veneno y colmillos desarrollados, es capaz de escupir una potente neurotoxina o inyectarla mediante mordedura. Al mismo tiempo posee una elevada capacidad de adaptación a venenos y toxinas. Su piel posee un motivo atigrado amarillo y negro.
    • Eléctrica: Dotada de los sacos y órganos para generar y almacenar electricidad de una anguila eléctrica, puede lanzar y controlar descargas de energía. Su pelo es de color azul pálido y sus ojos parecen chispear en energía eléctrica.
    • Ácida: Su estomago y esófago están preparados para generar un mayor volumen de ácido que puede escupir a voluntad. Sin embargo, posee una reserva limitada del mismo que debe regenerar una vez agotada. Su piel tiene una textura plástica que la hace inmune a los ácidos.
    • Hada: Dotada de alas de abeja, es capaz de volar, posee, además, una saliva  alucinógena que puede escupir o inyectar a la víctima mediante un beso. Esta tiene el mismo efecto que una dosis concentrada de LSD. Considerada fallida por el zumbido que genera el movimiento de sus alas al volar, lo que la incapacita para acciones de sigilo, objetivo para el que fue proyectada.
    • Tiradora: Dotada con visión nocturna y agudeza visual mejorada, posee una puntería excelente, de nivel olímpico o francotirador de élite. Se desvía del Sujeto Alfa en que las mutaciones la han dotado de ojos de halcón.
    • Ruiseñor: Dotada con una voz de soprano, posee, al igual que Buhonera, afición por el canto lírico y la ópera. Está dotada con una laringe y cuerdas vocales potenciadas que le permiten lanzar potentes gritos sónicos capaces de aturdir o incluso causar daños mayores en algunos materiales.
Extraños Evos
Inclasificables, extraños, ajenos, raros, todos aquellos que, por azares del destino o manejos de algún poder superior, acaban dejándose caer por La Llave y la Puerta.
  • Equipo Exile de la Unión de Tribus Socialistas Morlocks (UTSM). Durante su periplo multidimensional en busca de la mítica Tierra Hueca, los ejércitos RNLO enviaron varios Einsatzgruppen a un futuro alternativo similar al que describe H.G. Wells en "La máquina del tiempo", en el que habita una raza troglodita conocida como morlocks. Estos seres son criaturas antropomórficas, más bajas que los humanos, de constitución fuerte y atlética. Toda la raza son albinos, por lo que tienen los ojos rojizos o violetas, y el pelo blanco. Llevan cabelleras largas y cuidadas, y poseen un gran talento para la tecnología y la mecánica. Allí, la ideología comunista del pueblo subterráneo los convertía automáticamente en enemigos acérrimos. Tras una larga campaña de desgaste llevada a cabo en los túneles morlock, la civilización comunista  logró expulsar a los reptilianos, pero sabían que podrían volver en cualquier momento. Por ello, crearon equipos crono-viajeros dimensionales, llamados "Equipos de Incursión", que seguirían el rastro de los RNLO para darles caza y detener su implacable búsqueda que implicaba el acabar con todo aquel que no se adecuara a su ideal lacerto-nazi alienígena. Los morlocks aprovecharon unos artefactos abandonados por los invasores llamados "Esferas de Yog-Sothoth", que permiten viajar por el tiempo y las dimensiones. Uno de estos Equipos de Incursión, el Equipo Exile, dirigido por un ex-cronista morlock apodado Sojat, ha llegado hasta la Tierra donde se halla La Llave y la Puerta, siguiendo el rastro de los RNLO. Los Morlocks son seres post-humanos de aspecto simiesco, albinos, con grandes ojos y cubiertos de un vello grisáceo. Tienen un talento natural para el trabajo y la maquinaria, por lo que han sido capaces de descubrir y adaptar, mediante ingeniería inversa, tecnología RNLO. Al contrario que sus enemigos lacerto-nazis, los morlocks usan vehículos ligeros y de pequeño tamaño: motos, ciclomotores, quads, bicicletas, vespas, utilitarios, etc. Debido a su talento para la mecánica, los modifican y les añaden placas de blindaje, asientos extras, motores trucados, pinchos, etc. A causa de esto, tanto su ropa (que suele ser escasa o adaptada de uniformes soviéticos), como sus vehículos, les dan aspecto de haber salido de la versión lisérgica de una película de acción post-apocalíptica. Cuando van a participar en una campaña, como el asalto a BioGen en Dunwich, suelen utilizar versiones personalizadas de uniformes militares soviéticos.
  • Reptilianos Nazis del Lado Oscuro (RNLO).  El poderoso ejército Panzer con sus Panzerdivisions y sus Einsatzgruppen proceden de alguna desconocida Tierra paralela en la que el Reich de los 1.000 años ha triunfado bajo el mando de los reptilianos. Pero no contentos con la dominación de su mundo, los RNLO han obtenido la tecnología para viajar en el tiempo y entre mundos, convirtiéndose en invasores nacionalsocialistas crono-dimensionales. En su periplo eterno, parecen buscar el acceso a la mítica Tierra Hueca, lo que para ellos representa el Edén, la cima de sus ideales lacerto-nazis alienígenas, en donde el Reich no durará 1.000 años, sino que será eterno. O al menos eso es lo que se cree. Estos humanoides reptilianos (sin conexión con Summanus, el dinosauroide) se visten como soldados alemanes de la II Guerra Mundial, y se comportan y hablan como nazis estereotipados de películas bélicas americanas. Divididos en Panzerdivisions, formadas por mini tanques del tamaño de utilitarios, Einsatzgruppen, combinaciones de infantería de choque y mini tanques y otras tropas a cual más extraña, tienen a su nemesis eterna en la Unión de Tribus Socialistas Morlocks (UTSM), contra los que lucharon siendo derrotados y obligados a batirse en retirada. Sin embargo, eso no ha impedido que sigan su búsqueda de la Tierra Hueca, que se ha visto obstaculizada por los equipos de incursión morlocks, que, aprovechando la tecnología obtenida de los derrotados RNLO, les siguen la pista por el multiverso. Los RNLO utilizan un esquema de color grisáceo, insignias de serpientes y las esvásticas nazis como tonos para sus uniformes y vehículos. Aunque originalmente sólo se enfrentaban a los morlocks de la UTSM, sus andanzas han acabado por enfrentarse también con Alfa Strike al unir fuerzas con la NWE.
  • Yithianos.  La Gran Raza de Yith son unos seres alienígenas capaces de proyectar su mente en el tiempo, para intercambiar sus cuerpos con un habitante de otras épocas en un extraño programa de intercambio científico (como un erasmus pero a través del espacio-tiempo). El yithiano que se traslada se dedica a acumular todo tipo de conocimientos y saberes de la época, y la mente abducida recibe la invitación a poner por escrito el total de su saber (bueno, no es tanto como un erasmus, que no se dedican a la fiesta). Y, puesto que estos seres son pacíficos y tienen un mero interés científico en todo este asunto, los Pickman han optado por no intervenir y dejar que se ocupen  de sus propias cuestiones. En la Miskatonic, así como en otros sitios donde tienen por costumbre realizar estos “intercambios”, cuentan a menudo con un pequeño culto de magufos chiflados que les apoyan. Generalmente son inofensivos, y, por suerte, no han llamado demasiado la atención de Robert Pickman. O simplemente el crédulo pariente de Harvey estaba demasiado ocupado con sus propias teorías conspirativas y su manía de vigilar a Summanus.
  • Zeta-Reticulanos Nazis (ZRN). Zeta Reticuli es un sistema estelar de la constelación austral de Reticulum. Se trata de una estrella doble que se encuentra a 39,5 años luz (12 parsecs) de la Tierra. Aunque no tiene exoplanetas conocidos, parece ser el lugar de origen de una particular raza alienígena que ha tomado cierto interés en la Tierra. Se trata de los Zeta-Reticulanos, conocidos popularmente como "Grises". Aunque aquel sistema no sea del cual proceden originalmente, si que parecen poseer allí una importante base espacial que no ha sido detectada por la humanidad. Si algo caracteriza a los Zeta-Reticulanos es su aspecto: enanos de entre 120 y 150 cm de altura, de piel grisácea y cabezones, con abultados y grandes ojos almendrados vestidos con uniformes de soldados nazis. Y es que, por algún motivo, los Grises se han visto influenciados por la ideología nacionalsocialista y han tomado como modelo la Alemania de Hitler para su uniformidad y base ideológica. En algún momento, los ZRN (Zeta-Reticulanos Nazis) establecieron una base en las profundidades de los túneles bajo la ciudad de Arkham, permaneciendo ocultos y tramando sus planes en la sombra, hasta que, durante los acontecimientos de Pánico en los túneles tuvieron el Primer Contacto con los Reptilianos Nazis del Lado Oscuro. Aunque este fue poco cordial y algo violento (la expedición de los RNLO cruzó la base alienígena a toda velocidad y disparando sin parar), finalmente han acabado por establecer un pacto de colaboración ya que, a fin de cuentas, comparten aspectos ideológicos. Aunque los reptilianos han adaptado los uniformes y esquemas de color según su propia visión del nacionalsocialismo lagarto, los zeta-reticulanos se mantienen más fieles a la imagen arquetípica de la II Guerra Mundial.

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